Statistics · AP Statistics
機率與隨機變數
機率,數一數
機率無法逐一預測個別事件,但在長期下卻可以預測。機率就是研究這種長期規律的數學。
在圖中,每顆球會穿過 10 排釘子。在每根釘子處,球向左或向右的機會均等,所以沒有人能說出下一顆球會落在哪裡。
然而 240 顆球堆成的形狀卻可以預測。紅色標記是每一格的期望高度,在任何球落下之前就已算出。中間三格應該裝有 65.6% 的球;實際上 240 顆中有 164 顆,也就是 68.3%。
本章要問:一個規律何時只是偶然?如何以模擬來估計機率?並建立組合機率的規則:餘事件、「或」、「且」、條件機率與獨立性。接著把結果轉換成數字。隨機變數有一個具平均數與標準差的分布,而這些量會以固定的方式組合。有兩種分布會一再出現:二項分布(圖中的高爾頓板)與幾何分布。
只是巧合嗎?
隨機過程會依機率產生結果。連續出現同一結果和聚集成群,都是它會產生的現象,所以隨機資料中的規律不一定代表什麼。
圖中有一個格子是公平硬幣擲 50 次的結果,另一個則是由人刻意寫成看起來很隨機的樣子。人會避免連續出現相同結果,這反而露出破綻:
| 真實投擲 | 人為編造 |
|---|
| heads | 19 | 25 |
| 正反面轉換次數 H ↔ T | 25 | 35 |
| 最長連續次數 | 5 | 3 |
公平硬幣每擲一次,下一次與前一次不同的機率是 1/2,所以典型情況下約有 24.5 次轉換。人為編造的序列轉換了 35 次;真正的序列轉換了 25 次。
光靠機率,這種情況有多常出現?在 10,000 組模擬中,每組擲公平硬幣 50 次(長條圖),有 82% 出現了連續 5 次或以上的情形。最長連續次數小於或等於 3 的只有 2.0%。連續 5 次反面是很平常的。反而是人為編造的序列比較不尋常。
所以籃球員的連續命中,或某個城鎮出現的一群疾病病例,本身並不能證明什麼。要先問:純粹靠隨機機率,出現這樣的規律有多常見?這個問題會貫穿本課程的其餘部分。
長期相對頻率
某個結果的機率,是在非常長的一連串重複試驗中,該結果出現的比例。
大數法則。隨機過程重複的次數越來越多時,某個結果的相對頻率會越來越接近它的機率。圖中第 1 次試驗在前 10 次擲出中有 4 個六點(0.400),在 50 次中有 14 個(0.280),在 600 次中有 95 個(0.158)。每一次試驗一開始都會起伏不定,最後穩定在 1/6 ≈ 0.167 附近。
這個說法只適用於長期。骰子沒有記憶:連續沒擲出六點之後,下一次擲出六點的機率並不會比較高。早期的偏差不會被補回來,而是被後面大量的擲出稀釋掉了。
模擬是用模仿隨機過程的方式來估計機率:
1. 說明如何用隨機數模擬一次試驗。2. 說明要記錄什麼。3. 進行許多次試驗。4. 以相對頻率作為估計值。
例題。擲一顆骰子四次,至少出現一次六點的機率是多少?一次試驗:取四個 1 到 6 的隨機整數,每個代表一次擲出。記錄其中是否有 6。前 6 次試驗:
| trial | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|
| rolls | 2 2 4 4 | 5 5 1 4 | 5 4 5 6 | 2 1 4 6 | 6 6 2 4 | 5 2 5 3 |
| 擲出六點? | no | no | yes | yes | yes | no |
在 1000 次試驗中,有 539 次出現六點:估計值為 0.539。精確值(4.3)為 1 − (5/6)4 = 0.518。平均來說,試驗次數越多,估計值會越接近精確值。若使用隨機數表,用 1–6 代表各個點數,並跳過 0、7、8 和 9。
樣本空間、事件與餘事件
隨機過程的樣本空間 S 是所有可能結果所成的集合。事件是一些結果所成的集合,它的機率是 0 到 1 之間的數。
擲兩顆骰子。樣本空間有 6 × 6 = 36 種結果,在圖中各以一個方塊表示,而且都是等可能的。當各結果等可能時,
事件 A「點數和為 7」有 6 種結果(紅色):(1, 6)、(2, 5)、(3, 4)、(4, 3)、(5, 2)、(6, 1)。所以 P(A) = 6/36 = 0.167。順序很重要:(1, 6) 與 (6, 1) 是不同的結果。
每個事件都滿足 0 ≤ P(A) ≤ 1,且 P(S) = 1:S 中必定有某件事發生。機率為 0 的事件絕不會發生;機率為 1 的事件一定會發生。
餘事件 AC 是 A 不發生的事件。A 與 AC 沒有共同的結果,合起來又恰好是 S,所以
要算「至少一個」,用餘事件最快。P(至少一個六點) = 1 − P(沒有六點) = 1 − 25/36 = 11/36:數一數最上面一列和最右邊一行的方塊,共有 11 個。
不可能同時發生的事件
兩個事件互斥(不相交),表示它們不可能同時發生:P(A ∩ B) = 0。
符號說明:A ∩ B(「A 且 B」)是兩者都發生的事件;A ∪ B(「A 或 B」)是至少有一個發生的事件。在文氏圖中,矩形代表樣本空間,而這裡的面積是按比例繪製的:每個區域的面積就是它的機率。
捐血者的 ABO 血型是四種之一:
| type | O | A | B | AB |
|---|
| probability | 0.44 | 0.42 | 0.10 | 0.04 |
「A 型」與「B 型」這兩個事件互斥:沒有人同時是兩者(AB 型是獨立的另一種血型)。它們的圓盤不重疊,所以面積直接相加:
圖中的飛鏢隨機落下,所以落在某區域的比例會趨近它的面積:落在 A 或 B 的比例趨近 0.52。其餘的,也就是 O 或 AB,機率為 0.48 = 1 − 0.52。
只有在事件互斥時,才能這樣直接把機率相加。如果事件可能重疊,重疊的部分會被算兩次(4.6)。
在 B 發生的條件下,A 發生的機率
條件機率 P(A | B) 是在 B 已經發生的條件下,A 發生的機率。知道 B 發生,就把樣本空間縮小為 B。
一項調查詢問 500 位駕駛,過去一個月是否曾在開車時傳簡訊:
| texted | 沒有 | total |
|---|
| 16–24 | 72 | 48 | 120 |
| 25 歲以上 | 95 | 285 | 380 |
| total | 167 | 333 | 500 |
隨機選一位駕駛。令 T 為「傳過簡訊」,Y 為「年齡 16–24 歲」。P(T) = 167/500 = 0.334。但若已知這位駕駛是 16–24 歲,就只看那一列:
右邊的圖分別呈現每一列:年輕駕駛中有 0.60 傳過簡訊,年長駕駛則是 0.25。
順序很重要。P(Y | T) = 72/167 = 0.431:在傳過簡訊的駕駛中,有 43.1% 是年輕人。分子相同,分母則是所給定的條件。
把定義改寫,就得到乘法法則 P(A ∩ B) = P(B) · P(A | B):P(T ∩ Y) = 0.24 × 0.60 = 0.144 = 72/500。
沿著分支相乘,跨分支相加
當隨機過程分成幾個階段進行時,樹狀圖會把每個階段的結果畫成分支。一條路徑的機率,是沿途各機率的乘積。
某族群中有 4% 的人患有某種病況。篩檢試驗對有此病況的人中有 90% 呈陽性,對沒有此病況的人中有 10% 呈陽性。第二階段的分支是條件機率:0.9 是 P(+ | 病況)。
| path | probability | 每 1000 人 |
|---|
| 有病,陽性 | 0.04 × 0.9 = 0.036 | 36 |
| 有病,陰性 | 0.04 × 0.10 = 0.004 | 4 |
| 無病,陽性 | 0.96 × 0.1 = 0.096 | 96 |
| 無病,陰性 | 0.96 × 0.90 = 0.864 | 864 |
有兩條路徑會得到陽性結果。它們互斥,所以機率相加:P(+) = 0.036 + 0.096 = 0.132。
某人的試驗結果為陽性。他患有此病況(C)的機率是多少?
只有約 27%。在 1000 人中,有 36 個真陽性和 96 個偽陽性:這種病況很罕見,所以眾多健康者中的少數誤判,數量比真正的病例還多。圖中隨機讓 400 個人沿著樹狀圖走下去;請觀察紅色和藍色的末端。
加法法則,以及何時知道其一並不能告訴我們什麼
若知道事件 A、B 其中之一已經發生,並不會改變另一個事件的機率,則 A 與 B 獨立:P(A | B) = P(A)。
在某所學校,有 35% 的學生修 AP Statistics(S),25% 修 AP Biology(B),10% 兩者都修。兩個圓盤有重疊。
加法法則。把 P(S) 與 P(B) 相加,會把重疊的部分(紅色)算兩次,所以要減去一次:
所以兩者都不修的有 0.50。對於互斥事件,P(A ∩ B) = 0,這個法則就變成 4.4 中的那一個。
檢驗獨立性。P(S | B) = 0.10/0.25 = 0.40,但 P(S) = 0.35。知道某位學生修生物,會提高他修統計的機會,所以 S 與 B 不獨立。換個方式檢驗:若兩者獨立,P(S ∩ B) 應該等於 P(S) · P(B) = 0.0875,而不是 0.10。
對於獨立事件,而且只有在此時,乘法法則會變成 P(A ∩ B) = P(A) · P(B)。兩顆分開的骰子是獨立的:P(兩個都是六點) = 1/6 × 1/6 = 1/36。
不要把這兩個概念搞混。互斥事件(機率為正時)絕不會獨立:若其中一個發生,另一個的機率就降為 0。在 4.5 中,P(傳過簡訊 | 16–24 歲) = 0.600 ≠ P(傳過簡訊) = 0.334,所以傳簡訊與年齡層並不獨立。
以數字表示結果
隨機變數的數值取決於隨機過程的結果。它的機率分布列出所有可能的值及其機率。
令 X 為某個城鎮中隨機選出的一戶家庭所擁有的汽車數。X 是離散的:它只取一些彼此分開的值。
| x | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
|---|
| P(X = x) | 0.08 | 0.32 | 0.38 | 0.15 | 0.07 |
| P(X ≤ x) | 0.08 | 0.40 | 0.78 | 0.93 | 1.00 |
有效的機率分布,每個機率都介於 0 與 1 之間,而且總和為 1。圖中的長條表示 P(X = x)。黑色階梯表示累積機率 P(X ≤ x),也就是從左邊開始把長條加起來。
要仔細讀題目的用語:
P(X ≥ 2),「至少兩輛」:0.38 + 0.15 + 0.07 = 0.60,或 1 − P(X ≤ 1) = 1 − 0.40。
P(X > 2),「多於兩輛」:0.22,不含 2。
P(1 ≤ X ≤ 3) = P(X ≤ 3) − P(X ≤ 0) = 0.93 − 0.08 = 0.85。
紅點是隨機抽出的家庭:每個值目前所占的比例。抽得越多,紅點就越接近長條。這又是大數法則:機率分布就是這些值長期下來的規律。
平衡點,以及與平衡點的典型距離
隨機變數的平均數(期望值)μX 是它長期下來的平均值。標準差 σX 是它的值與平均數之間的典型距離。
每個值都依其機率加權:
平均數是直方圖的平衡點(紅色楔形)。它不一定是 X 能取的值:沒有一戶家庭擁有 1.81 輛汽車。
放回情境。「如果隨機選出許多家庭,每戶的平均汽車數會約為 1.81。」「隨機選出的一戶家庭所擁有的汽車數,通常與平均數 1.81 相差約 1.02 輛。」
變異數為 σ2X = 1.0339。用捷徑算出的數值相同:Σx2P(x) − μ2 = 4.31 − 1.812 = 1.0339。
在座標軸下方,黑球是目前已抽出所有家庭的平均數。它先上下游移,然後穩定在 μ:這就是平均數的大數法則。
線性變換:Y = a + bX
對隨機變數加上一個常數,平均數會平移,離散程度不變。乘上一個常數,則兩者都會乘上該常數。
轉動一次轉盤。X 是轉盤停下的數字,其分布如下:
| x | 1 | 2 | 3 | 4 |
|---|
| P(X = x) | 0.4 | 0.3 | 0.2 | 0.1 |
μX = 2,σX = 1。玩一次要花 $7,獎金是該數字的 $3 倍。淨收益為 Y = 3X − 7 元。
圖中分兩步進行。乘以 3 會使長條之間的距離拉開為 3 倍:平均數與標準差都變成三倍。減去 7 則使每個長條向下平移 7:平均數改變,離散程度不變。這兩步都不會改變長條的高度,所以形狀維持不變。
放回情境。玩很多次之後,玩家平均每次虧損 $1。只有在 X ≥ 3 時,玩家才會贏錢:P(Y > 0) = 0.3。
變異數會乘上 b2:σ2Y = 32 × 1 = 9。加上常數會改變中心(平均數、中位數、四分位數);乘上常數則會改變中心以及每一種離散程度的量數(標準差、IQR、全距)。
平均數相加;若變數獨立,變異數也相加
和的平均數等於各平均數之和。當變數彼此獨立時,和與差的變異數,都等於各變異數之和。
轉動轉盤(X,即上一頁的變數),再擲一顆公正的骰子(Y,平均數 3.5,標準差 1.708)。轉盤與骰子彼此獨立。它們的總和 T = X + Y 的分布以紅色表示,是把每一對結果相加得到的。
標準差不能直接相加:1 + 1.71 = 2.71 太大了。它們的組合方式像直角三角形的邊(圖的右側)。
差。D = Y − X 的平均數為 3.5 − 2 = 1.5,變異數仍是 σ2X + σ2Y,所以 σD = 1.979。減去一個隨機的量會增加變異性,絕不會減少。
平均數的規則對任何隨機變數都成立。變異數的規則則需要獨立性。此外,轉兩次轉盤 X1 + X2 並不等於 2X:它的標準差是 √2 σX,而 2X 的標準差是 2σX。
常態變數。獨立常態隨機變數的和或差仍是常態分布。接力賽的兩段分別服從 N(24, 1.5) 與 N(26.5, 2) 分鐘。總時間為 N(50.5, 2.5),其中 √(1.52 + 22) = 2.5。P(總時間 < 48) = P(z < −1.00) = 0.1587。
計算 n 次試驗中的成功次數
二項隨機變數計算固定次數的獨立試驗中成功的次數,每次試驗的成功機率都相同。
檢查四個條件(BINS):Binary(二元),每次試驗不是成功就是失敗;Independent(獨立)試驗;試驗次數 n 固定(Number);每次試驗的成功機率 p 都Same(相同)。
在釘板上,每根釘子是一次試驗,「向右」是成功:n = 10,p = 0.5。X 是向右的次數,也就是球落入的格子。要落入第 6 格,球必須在 10 根釘子中有 6 次向右。每條這樣的路徑機率為 (1/2)10,共有 C(10, 6) = 210 條:
第 6 格應該得到 240 × 0.205 ≈ 49 的球;實際得到 47。
放回情境。一位球員的罰球命中率是 70%,她投了 10 次,我們視為彼此獨立。X 是命中次數,服從二項分布,n = 10,p = 0.7。
P(X = 8) = C(10, 8)(0.7)8(0.3)2 = 0.2335。
P(X ≥ 8) = 1 − P(X ≤ 7) = 1 − 0.6172 = 0.3828:「至少」要用餘事件的累積機率。
不是二項分布的例子:不放回地抽牌(試驗不獨立);計算擲到第一次正面為止的擲幣次數(沒有固定的 n:那是 4.12)。
μ = np,σ = √(np(1 − p))
二項分布由兩個參數 n 和 p 決定。它的平均數與標準差也由這兩個參數得出。
對這個釘板,μ = 10(0.5) = 5,σ = √(10 × 0.5 × 0.5) = 1.58。與平均數相差在一個 σ 以內的格子 4, 5, 6,含有 0.656 的機率。
這是 4.9 的規則在實際運用。X 是 10 次獨立試驗的和,每次試驗以機率 p 得 1,否則得 0。一次試驗的平均數為 p,變異數為 p(1 − p)。平均數相加,變異數也相加。
放回情境。對於罰球,μ = 10(0.7) = 7,σ = √(10 × 0.7 × 0.3) = 1.45。「在許多組各 10 次的罰球中,她平均命中 7 次;命中次數通常與 7 相差約 1.45。」
形狀。p = 0.5 時,分布是對稱的。p 接近 0 或 1 時,分布是偏斜的,而 n 越大,偏斜越不明顯。當 np ≥ 10 且 n(1 − p) ≥ 10 時,分布接近常態,第 5 單元會用到這一點。
10% 條件。不放回抽樣會使各次試驗彼此相依。如果樣本不超過母體的 10%,相依性很小,二項模型仍然適用。
直到第一次成功為止的試驗次數
幾何隨機變數計算獨立試驗中直到(含)第一次成功為止的試驗次數,每次試驗的成功機率都相同。
某穀片品牌在 20% 的盒子裡放了贈品。一次打開一盒,直到找到贈品為止;X 是打開的盒數。試驗次數並不固定,所以 X 不是二項分布。要在第 x 次試驗才第一次成功(x = 1, 2, 3, …),前 x − 1 次試驗都必須失敗:
每個長條都是前一個的 0.8 倍,所以這個分布永遠是右偏的,而且最可能的值永遠是 1。
P(X ≤ 3) = 1 − P(前 3 盒都沒有贈品) = 1 − 0.83 = 0.488。
P(X > 5) = 0.85 = 0.328:前五盒全部失敗。
放回情境。「如果重複許多次,平均要打開 5 盒才能找到贈品。」圖中一次接一次地模擬:一直打開盒子,直到出現紅色那一盒,然後球會標出該次的 X。
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