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Java, desmontado.

Aprenda cada unidade com visuais e explicações detalhados

AP Computer Science A

4 capítulos
N.º 0118 páginas

Uso de objetos e métodos

variáveis, métodos e Strings Cinco linhas de Java ao lado de quatro caixas de memória de papel: int score guarda 42 e int copy guarda 7, enquanto as caixas de String name e String other enviam, cada uma, uma seta vermelha para o mesmo objeto String “Ada”
N.º 0218 páginas

Seleção e iteração

if, while e for Um fluxograma de caixas de papel e losangos de decisão, com uma ficha vermelha percorrendo o laço que divide n por 2 ou o multiplica por 3 e soma 1, ao lado do código Java com a linha em execução destacada em vermelho e células de memória para n e steps
N.º 0317 páginas

Criação de classes

moldes e os objetos que eles criam Uma classe Player, escrita como código Java sobre uma prancha de projeto clara, cria três objetos Player, cada um uma placa de papel com seu próprio score e lives em células de memória, com as variáveis de referência p1, p2 e p3 cujas setas apontam para eles
N.º 0418 páginas

Coleções de dados

arrays, listas, busca e ordenação Um array de papel com oito posições e seus índices embaixo, no meio de uma ordenação por inserção: a chave 2 erguida em vermelho acima do espaço que deixou no índice 1, a parte já ordenada em azul à esquerda