AtlasĐăng nhập

Java, phân tích từng phần.

Học từng đơn vị kiến thức qua hình ảnh và giải thích chuyên sâu

AP Computer Science A

4 chương
No. 0118 trang

Sử dụng đối tượng và phương thức

biến, phương thức và chuỗi Năm dòng mã Java bên cạnh bốn ô nhớ bằng giấy: int score chứa 42 và int copy chứa 7, còn ô của String name và String other đều gửi một mũi tên đỏ tới cùng một đối tượng String “Ada”
No. 0218 trang

Lựa chọn và lặp

if, while và for Một lưu đồ gồm các hộp giấy và hình thoi quyết định, với một token đỏ chạy qua vòng lặp chia đôi n hoặc nhân ba rồi cộng 1, bên cạnh mã Java của nó với dòng đang chạy được tô đỏ và các ô nhớ cho n và steps
Số 0317 trang

Tạo lớp

bản thiết kế và các đối tượng được tạo ra từ nó Một lớp Player viết bằng mã Java trên bảng thiết kế xanh nhạt tạo ra ba đối tượng Player, mỗi đối tượng là một tấm giấy chứa score và lives riêng trong các ô nhớ, với các biến tham chiếu p1, p2 và p3 có mũi tên trỏ tới chúng
No. 0418 trang

Tập hợp dữ liệu

mảng, danh sách, tìm kiếm và sắp xếp Một mảng giấy tám ô với các chỉ số bên dưới, đang giữa chừng sắp xếp chèn: khoá 2 được nhấc lên màu đỏ phía trên chỗ trống vừa để lại ở chỉ số 1, phần đã sắp xếp màu xanh ở bên trái