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Java, desarmado.

Aprende cada unidad con imágenes y explicaciones detalladas

AP Computer Science A

4 capítulos
N.º 0118 páginas

Uso de objetos y métodos

variables, métodos y cadenas Cinco líneas de Java junto a cuatro cajas de memoria de papel: int score guarda 42 e int copy guarda 7, mientras que las cajas de String name y String other envían cada una una flecha roja al mismo objeto String “Ada”
N.º 0218 páginas

Selección e iteración

if, while y for Un diagrama de flujo de cajas de papel y rombos de decisión, con una ficha roja que recorre el ciclo que divide n entre 2 o lo triplica y le suma 1, junto a su código en Java con la línea en ejecución iluminada en rojo y celdas de memoria para n y steps
N.º 0317 páginas

Creación de clases

planos y los objetos que producen Una clase Player escrita como código Java sobre un tablero de plano azul pálido produce tres objetos Player, cada uno una placa de papel que guarda su propio score y lives en celdas de memoria, con variables de referencia p1, p2 y p3 cuyas flechas apuntan a ellos
N.º 0418 páginas

Colecciones de datos

arreglos, listas, búsqueda y ordenamiento Un arreglo de papel de ocho casillas con sus índices debajo, a la mitad de un ordenamiento por inserción: la clave 2 levantada en rojo sobre el hueco que dejó en el índice 1, y la parte ordenada en azul a su izquierda